第2章:基础建模技术
章节大纲
2.1 开篇段落
- 从CAD精确建模到多边形自由建模的思维转换
- 本章学习目标
2.2 多边形建模基础
- 2.2.1 点、边、面的概念与操作
- 2.2.2 基本几何体的创建与修改
- 2.2.3 拓扑结构的重要性
- 2.2.4 四边面与三角面的使用场景
2.3 编辑模式详解
- 2.3.1 选择工具与技巧
- 2.3.2 变换操作:移动、旋转、缩放
- 2.3.3 基础建模工具
- 挤出(Extrude)
- 内插面(Inset)
- 环切(Loop Cut)
- 倒角(Bevel)
- 细分(Subdivide)
- 2.3.4 高级编辑技巧
- 比例编辑
- 吸附功能
- 法线方向管理
2.4 修改器系统入门
- 2.4.1 修改器的概念与优势
- 2.4.2 常用修改器介绍
- 细分曲面(Subdivision Surface)
- 镜像(Mirror)
- 阵列(Array)
- 实体化(Solidify)
- 布尔(Boolean)
- 2.4.3 修改器堆栈管理
- 2.4.4 应用修改器的时机
2.5 建模工作流程
- 2.5.1 参考图的使用
- 2.5.2 从简单到复杂的建模策略
- 2.5.3 模块化建模思想
- 2.5.4 建模精度与效率平衡
2.6 本章小结
2.7 练习题
2.8 常见陷阱与错误
2.9 最佳实践检查清单
2.1 开篇段落
欢迎来到 Blender 建模世界的核心——多边形建模。如果您习惯了 FreeCAD 等 CAD 软件的参数化精确建模,这一章将帮助您完成一个重要的思维转换:从基于约束和尺寸的设计,转向基于形态和拓扑的创作。
在 CAD 软件中,我们通过精确的数值定义几何体;而在 Blender 中,我们像雕塑家一样,通过推拉顶点、边和面来塑造形体。这种方式虽然在精度上有所妥协,但却赋予了我们无限的创作自由。本章将系统介绍 Blender 的基础建模技术,包括多边形操作、编辑模式工具、修改器系统以及高效的建模工作流程。
学习目标:
- 掌握多边形建模的基本概念和操作
- 熟练使用编辑模式中的各种建模工具
- 理解修改器的工作原理并能灵活应用
- 建立从概念到模型的完整工作流程
- 培养良好的建模习惯和拓扑意识
2.2 多边形建模基础
2.2.1 点、边、面的概念与操作
在 Blender 的多边形建模世界中,所有的 3D 模型都由三个基本元素构成:
顶点(Vertex):三维空间中的一个点,是构成模型的最基本单位。每个顶点都有 X、Y、Z 三个坐标值。
边(Edge):连接两个顶点的直线段。边定义了模型的轮廓和结构线。
面(Face):由三个或更多顶点围成的平面区域。面是模型的"皮肤",决定了模型的表面。
顶点 (V)
*
/|\
/ | \
/ | \
/ | \
*----*----*
边 (E) 面 (F)
在编辑模式中,使用数字键 1、2、3 可以快速切换选择模式:
- 1 - 顶点选择模式
- 2 - 边选择模式
- 3 - 面选择模式
您也可以同时激活多个选择模式(Shift + 数字键),这在复杂建模中非常有用。
2.2.2 基本几何体的创建与修改
Blender 提供了一系列基础几何体(Primitives)作为建模的起点:
- 立方体(Cube):最常用的起始形状,适合硬表面建模
- 球体(UV Sphere / Ico Sphere):UV球体有经纬线结构,Ico球体基于二十面体
- 圆柱体(Cylinder):机械零件的理想起点
- 圆环(Torus):轮胎、甜甜圈等环形物体
- 平面(Plane):地面、墙壁等平面物体
- 圆形(Circle):创建2D轮廓,用于挤出或旋转
- 猴头(Suzanne):Blender 的吉祥物,用于测试材质和灯光
创建几何体时(Shift + A),可以在左下角的操作面板中调整初始参数,如细分级别、尺寸等。这些参数只在创建时可调,一旦进行其他操作就无法修改。
2.2.3 拓扑结构的重要性
拓扑(Topology)指的是顶点、边、面的连接方式和分布规律。良好的拓扑结构对于模型的变形、细分和渲染至关重要。
良好拓扑的特征:
- 以四边面为主(利于细分)
- 边流顺畅,跟随形体轮廓
- 在需要变形的区域有足够的边环
- 避免极点(连接5条或更多边的顶点)过于集中
良好拓扑示例: 不良拓扑示例:
┌─┬─┬─┬─┐ ╱│╲ ╱│╲
├─┼─┼─┼─┤ ╱ │ ╳ │ ╲
├─┼─┼─┼─┤ ╱ │╱ ╲│ ╲
├─┼─┼─┼─┤ ╱ ╳ ╳ ╲
└─┴─┴─┴─┘ ╱───┴───┴───╲
均匀四边面 三角面过多,布线混乱
2.2.4 四边面与三角面的使用场景
四边面(Quads)优势:
- 细分时产生平滑、可预测的结果
- 便于添加边环和进行循环选择
- 适合有机建模和需要变形的模型
- 利于 UV 展开
三角面(Tris)使用场景:
- 游戏引擎最终都会将模型三角化
- 平面区域可以使用三角面
- 某些特殊拓扑结构的连接处
N边面(N-gons,超过4边):
- 建模过程中的临时状态
- 平面硬表面可以保留
- 最终应转换为四边面或三角面
2.3 编辑模式详解
2.3.1 选择工具与技巧
高效的选择是快速建模的关键。Blender 提供了丰富的选择工具:
基础选择:
- 左键点击:选择单个元素
- Shift + 左键:添加/移除选择
- A:全选/取消全选
- Alt + A:取消全部选择
- Ctrl + I:反选
框选工具:
- B:矩形框选(Box Select)
- C:圆形刷选(Circle Select),滚轮调整大小
- Ctrl + 左键拖动:套索选择(Lasso Select)
循环选择:
- Alt + 左键:选择边环/面环
- Ctrl + Alt + 左键:选择并行边环
- Shift + Alt + 左键:添加边环到选择
扩展选择:
- Ctrl + L:选择相连的所有元素
- Ctrl + Shift + +:扩展选择
- Ctrl + Shift + -:缩减选择
按条件选择(Select 菜单):
- 按相似性(Shift + G):材质、法线方向、面积等
- 按特征:非流形边、松散几何体、内部面等
- 随机选择:用于创建自然变化
2.3.2 变换操作:移动、旋转、缩放
三大基础变换是建模的核心操作:
移动(Move)- G键:
- G:自由移动
- G + X/Y/Z:沿轴移动
- G + Shift + X/Y/Z:在平面内移动
- G + G:沿边或法线滑动
旋转(Rotate)- R键:
- R:自由旋转
- R + X/Y/Z:绕轴旋转
- R + R:轨迹球旋转
- 输入数值:精确旋转角度
缩放(Scale)- S键:
- S:均匀缩放
- S + X/Y/Z:沿轴缩放
- S + Shift + X/Y/Z:在平面内缩放
- Alt + S:沿法线缩放(收缩/膨胀)
变换技巧:
- 变换时输入数值可精确控制
- 按住 Shift 可微调
- 按住 Ctrl 可吸附到网格
- 使用 3D 游标作为变换中心点
2.3.3 基础建模工具
挤出(Extrude)- E键: 最常用的建模工具,从选中的顶点、边或面创建新的几何体。
挤出面示例:
┌───┐ E + Z → ┌───┐
│ │ │ │
└───┘ │ │
└───┘
- E:挤出并移动
- Alt + E:挤出菜单(沿法线、个体等)
- Ctrl + 右键:快速挤出
内插面(Inset)- I键: 在选中的面内部创建新的面,常用于添加细节。
内插面示例:
┌─────┐ I → ┌─────┐
│ │ │┌───┐│
│ │ ││ ││
└─────┘ │└───┘│
└─────┘
- I:内插面
- I + I:个体内插(每个面独立)
- B(内插时):调整深度
环切(Loop Cut)- Ctrl + R: 添加贯穿模型的边环,用于增加细节和控制形状。
- Ctrl + R:预览环切
- 滚轮:增加环切数量
- 左键:确认并滑动
- 右键:确认在中心位置
倒角(Bevel)- Ctrl + B: 将锐利的边角变得圆滑,增加真实感。
- Ctrl + B:倒角边
- Ctrl + Shift + B:倒角顶点
- 滚轮:调整段数
- P(倒角时):改变轮廓类型
细分(Subdivide): 增加几何体的分辨率,为进一步编辑提供更多控制点。
- 右键 → Subdivide:细分选中的面
- 细分平滑:细分同时平滑表面
- 分形细分:添加随机扰动,用于自然表面
2.3.4 高级编辑技巧
比例编辑(Proportional Editing)- O键: 使变换操作影响周围的顶点,创建平滑的过渡。
比例编辑效果:
之前: 之后:
──── ╱╲
╱ ╲
──── ────────
- O:开启/关闭比例编辑
- 滚轮:调整影响范围
- Shift + O:切换衰减类型(平滑、球形、随机等)
吸附功能(Snapping): 精确对齐和定位元素。
- Shift + Tab:开启/关闭吸附
- 吸附类型:顶点、边、面、网格、增量
- 吸附目标:最近、中心、中点、活动
法线方向管理: 确保法线方向正确对渲染和修改器至关重要。
- Alt + N:法线菜单
- Shift + N:重新计算法线(外部)
- Ctrl + Shift + N:反转法线
- 显示法线:Overlay → Normals
其他实用工具:
- F:填充面(Fill)
- J:连接顶点(Join)
- K:切割工具(Knife)
- V:撕裂(Rip)
- Alt + M:合并菜单(Merge)
- P:分离(Separate)
- Ctrl + E/F/V:边/面/顶点菜单
2.4 修改器系统入门
2.4.1 修改器的概念与优势
修改器(Modifiers)是 Blender 中的非破坏性编辑工具,它们在不改变原始网格的情况下对模型进行处理。这种方式的优势包括:
- 非破坏性:随时调整或移除,不影响原始数据
- 参数化控制:通过数值精确控制效果
- 实时预览:立即看到修改效果
- 堆栈式处理:多个修改器按顺序叠加
修改器分为四大类:
- 修改(Modify):改变对象数据
- 生成(Generate):创建新的几何体
- 变形(Deform):改变形状但不改变拓扑
- 物理(Physics):添加物理模拟
2.4.2 常用修改器介绍
细分曲面(Subdivision Surface): 将模型细分并平滑,是创建有机形状的核心工具。
细分效果示例:
┌─┬─┐ 细分1次 ╭─┬─╮
├─┼─┤ ────────→ ├─┼─┤
└─┴─┘ ╰─┴─╯
- 视图级别:编辑时的细分级别
- 渲染级别:渲染时的细分级别
- Simple/Catmull-Clark:细分算法选择
- Ctrl + 1/2/3:快速添加并设置级别
镜像(Mirror): 沿轴创建对称模型,节省一半的建模工作。
- 轴向选择:X、Y、Z 或多轴
- 合并:自动合并中线顶点
- 限制:限制顶点不越过镜像平面
- 镜像对象:使用其他对象作为镜像中心
阵列(Array): 创建对象的重复副本,用于栅栏、楼梯等重复结构。
- 数量:固定数量或适应长度
- 偏移类型:相对、恒定、对象偏移
- 对象偏移:使用空对象控制变换
实体化(Solidify): 给平面添加厚度,快速创建墙壁、外壳等。
- 厚度:正值向外,负值向内
- 偏移:控制厚度生成方向
- 均匀厚度:保持一致的厚度
- 边折痕:控制边缘锐利度
布尔(Boolean): 通过并集、差集、交集运算组合模型。
布尔运算示例:
立方体 - 球体 = 带凹陷的立方体
□ - ○ = ⊓
- 运算类型:
- 差集(Difference):减去对象
- 并集(Union):合并对象
- 交集(Intersect):保留重叠部分
- 求解器:Fast(快速)或 Exact(精确)
- 自相交:处理自身相交的网格
2.4.3 修改器堆栈管理
修改器按照从上到下的顺序依次应用,顺序很重要:
修改器堆栈示例:
┌─────────────┐
│ 镜像 │ ← 第一个应用
├─────────────┤
│ 细分曲面 │ ← 第二个应用
├─────────────┤
│ 实体化 │ ← 最后应用
└─────────────┘
堆栈操作:
- 上下箭头:调整顺序
- 眼睛图标:视图中显示/隐藏
- 相机图标:渲染时启用/禁用
- 屏幕图标:编辑模式中显示
- 复制:复制修改器
- 应用:将效果永久应用到网格
2.4.4 应用修改器的时机
何时保持修改器:
- 需要持续调整参数
- 制作动画(某些修改器可动画化)
- 保持文件大小较小
- 需要在多个对象间共享设置
何时应用修改器:
- 需要直接编辑生成的几何体
- 导出到其他软件
- 修改器导致性能问题
- 最终确定设计
应用技巧:
- Ctrl + A:应用修改器(仅在对象模式)
- 应用为形态键:保留变形能力
- 复制对象:保留原始版本作为备份
2.5 建模工作流程
2.5.1 参考图的使用
参考图是精确建模的基础,特别是制作写实模型时。
设置参考图:
-
背景图像: - 在正交视图中(Numpad 1/3/7) - Shift + A → Image → Reference - 调整位置和透明度
-
空对象图像: - 添加空对象 → 图像类型 - 可在3D空间中自由放置 - 支持多个角度的参考
参考图最佳实践:
- 使用正交视图对齐参考图
- 多角度参考(正面、侧面、顶部)
- 调整透明度避免干扰
- 锁定参考图避免误操作
2.5.2 从简单到复杂的建模策略
渐进式细化流程:
-
基础形状阶段: - 使用基础几何体搭建大致形状 - 关注整体比例和轮廓 - 不要过早添加细节
-
主要特征阶段: - 添加主要的形状特征 - 建立基本的拓扑结构 - 保持较低的面数
-
细节添加阶段: - 逐步增加细分 - 添加次要细节 - 优化边流
-
最终优化阶段: - 清理拓扑 - 检查法线 - 优化面数
2.5.3 模块化建模思想
将复杂模型分解为可重用的模块:
模块化优势:
- 提高建模效率
- 便于修改和迭代
- 节省内存(实例化)
- 利于团队协作
实施方法:
- 识别重复元素
- 创建基础模块
- 使用集合组织
- 通过链接或实例复用
模块化示例:建筑
┌──────────────┐
│ 主体结构 │
├──────────────┤
│ 窗户模块 × n │ ← 实例化
├──────────────┤
│ 门模块 × n │ ← 实例化
├──────────────┤
│ 装饰模块 × n │ ← 实例化
└──────────────┘
2.5.4 建模精度与效率平衡
低模阶段:
- 快速迭代设计
- 测试整体效果
- 确定基本形状
中模阶段:
- 添加必要细节
- 优化拓扑流向
- 准备UV展开
高模阶段:
- 细节雕刻
- 用于烘焙贴图
- 展示最终效果
效率技巧:
- 使用修改器而非手动操作
- 善用对称性
- 合理使用细分级别
- 及时清理无用顶点
2.6 本章小结
本章系统介绍了 Blender 的基础建模技术。我们从多边形建模的基本概念开始,深入学习了编辑模式下的各种工具和技巧,掌握了修改器系统的使用方法,并建立了高效的建模工作流程。
关键要点回顾:
-
多边形建模基础: - 顶点、边、面是构成模型的三要素 - 良好的拓扑结构是高质量模型的基础 - 四边面优于三角面,特别是在需要细分和变形的区域
-
编辑模式工具: - 掌握选择技巧能大幅提高建模效率 - 挤出、内插、环切、倒角是最常用的建模工具 - 比例编辑和吸附功能提供精确控制
-
修改器系统: - 非破坏性工作流的核心 - 修改器顺序影响最终结果 - 合理组合修改器可以实现复杂效果
-
工作流程优化: - 从简单到复杂的渐进式建模 - 模块化思想提高效率和可维护性 - 平衡精度与性能的需求
与 CAD 建模的主要区别:
- CAD 强调精确尺寸,Blender 强调视觉效果
- CAD 使用参数化约束,Blender 使用自由变形
- CAD 关注工程精度,Blender 关注艺术表现
2.7 练习题
基础题(巩固概念)
练习 2.1:基础形状组合 创建一个简单的桌子模型,要求:
- 使用立方体作为桌面
- 使用圆柱体作为桌腿
- 应用适当的缩放变换
- 使用阵列修改器创建四条腿
提示(Hint)
- 桌面:添加立方体,S + Z 缩放变薄
- 桌腿:添加圆柱体,调整位置
- 使用阵列修改器 + 空对象控制旋转复制
参考答案
- 添加立方体,缩放为桌面形状(S + Z + 0.1)
- 添加圆柱体,缩放并移动到角落位置
- 添加空对象在桌子中心
- 给圆柱体添加阵列修改器: - 数量:4 - 使用对象偏移 - 偏移对象选择空对象
- 旋转空对象 90 度(R + Z + 90)
- 调整桌腿位置确保对称
练习 2.2:编辑模式操作 从默认立方体创建一个简单的房子形状:
- 使用挤出创建屋顶
- 使用内插面创建窗户
- 使用环切添加细节
- 保持良好的拓扑结构
提示(Hint)
- 选择顶面,I 键内插,E 键挤出形成屋顶
- 侧面使用内插面创建窗户轮廓
- Ctrl + R 添加支撑边环
参考答案
- Tab 进入编辑模式
- 选择顶面(3 键面选择模式)
- I 键内插面,缩小到 0.8
- E + Z 向上挤出屋顶底部
- 选择屋顶顶面,S + 0 缩放到一点
- 选择侧面,I 内插创建窗户框架
- 删除窗户中心面
- Ctrl + R 在墙面添加水平和垂直支撑边
练习 2.3:修改器应用 创建一个对称的机械零件:
- 使用镜像修改器实现对称
- 使用细分曲面平滑模型
- 使用布尔运算创建孔洞
提示(Hint)
- 只建模一半,用镜像修改器
- 细分前添加支撑边环
- 布尔差集创建圆孔
参考答案
- 删除立方体右半部分顶点
- 添加镜像修改器,开启裁剪和合并
- 编辑左半部分创建基本形状
- 添加圆柱体作为布尔对象
- 添加布尔修改器,选择差集运算
- 最后添加细分曲面修改器
- 在需要保持锐利的边添加折痕(Shift + E)
练习 2.4:选择技巧练习 下载提供的练习文件,完成以下选择操作:
- 选择所有边环
- 选择相似面积的面
- 选择非流形边
- 使用套索选择特定区域
提示(Hint)
- Alt + 点击选择边环
- Shift + G 选择相似
- Select 菜单找特殊选择选项
参考答案
- Alt + 左键点击边选择边环
- 选择一个面,Shift + G → Area 选择相似面积
- Select → Select All by Trait → Non Manifold
- Ctrl + 左键拖动使用套索工具
- 练习组合使用 Shift 添加选择
挑战题(深入思考)
练习 2.5:复杂拓扑优化 给定一个拓扑混乱的模型,重新布线使其适合动画:
- 将所有 N 边形转换为四边形
- 确保边流跟随形体轮廓
- 减少不必要的边环
- 优化极点分布
提示(Hint)
- 使用 F 填充和 J 连接重建面
- Alt + M 合并多余顶点
- 删除边环:X → Edge Loops
- 使用刀切工具重新布线
参考答案
- 分析模型识别问题区域(N边形、三角面集中区)
- 选择 N 边形,删除并重新创建为四边形
- 使用刀切工具(K)重新定义边流: - 沿形体轮廓切割 - 创建连续的边环
- 选择多余的边环,X → Dissolve Edges
- 检查极点(5条或更多边的顶点): - 将极点移到不影响变形的区域 - 保持极点之间有足够距离
- 最终检查: - Mesh → Clean Up → Merge by Distance - 确保所有法线方向正确
练习 2.6:程序化建模 仅使用修改器创建一个螺旋楼梯:
- 不使用编辑模式
- 组合多个修改器实现
- 参数可调节
- 包含扶手
提示(Hint)
- 阵列 + 空对象偏移
- 简单形变修改器
- 曲线修改器配合曲线对象
参考答案
- 创建单个台阶(立方体缩放)
- 添加阵列修改器: - 数量:20 - 相对偏移 Z:0.2
- 添加空对象在原点
- 阵列修改器添加对象偏移: - 选择空对象 - 旋转空对象 Z:15度
- 创建贝塞尔曲线作为扶手路径
- 创建圆形作为扶手截面
- 给圆形添加阵列和曲线修改器
- 调整参数实现螺旋效果
练习 2.7:建模效率挑战 在 10 分钟内创建一个低多边形城市街区:
- 至少 5 种不同建筑
- 使用实例化优化性能
- 添加简单细节(窗户、门)
- 总面数控制在 10000 以下
提示(Hint)
- 创建基础建筑模块
- 使用 Alt + D 创建链接副本
- 简化细节,使用纹理暗示
- 集合实例化
参考答案
- 规划阶段(1分钟): - 确定建筑类型和布局 - 决定模块化策略
- 创建基础模块(3分钟): - 建筑主体:简单立方体变形 - 窗户:单个面内插 - 使用阵列快速复制
- 变化创建(3分钟): - Alt + D 链接复制基础建筑 - 仅改变比例和比例 - 添加简单屋顶变化
- 场景组装(2分钟): - 快速摆放建筑 - 添加简单道路(平面)
- 优化检查(1分钟): - 检查面数统计 - 合并相近顶点 - 删除看不见的面
练习 2.8:逆向工程建模 观察一个复杂模型,分析并重现其建模方法:
- 推断使用的建模技术
- 识别使用的修改器
- 重现关键建模步骤
- 优化原始方法
提示(Hint)
- 观察拓扑特征判断技术
- 对称性暗示镜像修改器
- 重复模式暗示阵列
- 平滑表面暗示细分
参考答案
分析方法:
- 整体观察: - 是否对称?→ 镜像修改器 - 是否有重复元素?→ 阵列修改器 - 表面是否平滑?→ 细分曲面
- 拓扑分析: - 边流方向 → 建模顺序 - 密度变化 → 使用的工具 - 特殊结构 → 特定技术
- 重建步骤: - 从最简单的基础形状开始 - 按照推断的顺序添加细节 - 应用相同的修改器组合
- 优化思考: - 是否可以减少步骤? - 是否可以改善拓扑? - 是否可以提高效率?
2.8 常见陷阱与错误(Gotchas)
常见错误及解决方案
-
法线方向错误 - 症状:模型显示黑色面片,渲染异常 - 原因:法线朝向内部 - 解决:选择所有面,Shift + N 重新计算法线
-
重复顶点 - 症状:看似连接的边实际分离 - 原因:顶点重叠但未合并 - 解决:A 全选,M → By Distance 合并
-
修改器顺序错误 - 症状:效果与预期不符 - 原因:修改器执行顺序不当 - 解决:调整修改器堆栈顺序
-
比例应用问题 - 症状:修改器效果异常,倒角大小不一致 - 原因:对象缩放未应用 - 解决:对象模式下 Ctrl + A → Scale
-
孤立顶点 - 症状:删除面后留下悬空顶点 - 原因:删除操作选择错误 - 解决:使用 X → Vertices 而非 Delete 键
调试技巧
检查拓扑问题:
- 开启统计信息显示(Overlays → Statistics)
- 使用 Select → Select All by Trait 查找问题
- 3D 视图 Overlays 中开启 Face Orientation
- Mesh → Clean Up 菜单中的各种清理工具
性能优化检查:
- 查看面数:状态栏显示
- 检查修改器级别:避免过高细分
- 使用 Decimate 修改器减面
- 及时应用不需要的修改器
建模问题诊断流程:
- 检查对象缩放(应为 1,1,1)
- 检查法线方向
- 检查重复顶点
- 检查修改器设置
- 检查是否在编辑模式
2.9 最佳实践检查清单
建模前准备
- [ ] 收集并设置参考图
- [ ] 规划模型拓扑结构
- [ ] 确定建模精度要求
- [ ] 创建合理的文件组织结构
建模过程中
- [ ] 保持良好的拓扑(四边面为主)
- [ ] 定期保存和备份(增量保存)
- [ ] 合理命名对象
- [ ] 使用集合组织场景
- [ ] 优先使用修改器而非破坏性编辑
建模完成后
- [ ] 应用对象变换(Ctrl + A)
- [ ] 检查并修复法线方向
- [ ] 清理多余顶点(Merge by Distance)
- [ ] 删除内部看不见的面
- [ ] 检查是否有非流形几何体
优化检查
- [ ] 面数是否合理
- [ ] 是否有不必要的细分
- [ ] 修改器是否需要应用
- [ ] 是否可以使用实例化
- [ ] UV 展开是否需要(下章内容)
团队协作
- [ ] 模型单位是否正确
- [ ] 命名是否规范
- [ ] 是否包含必要的注释
- [ ] 文件是否打包外部数据
- [ ] 版本兼容性确认
恭喜您完成第二章的学习!您已经掌握了 Blender 基础建模的核心技术。下一章我们将学习如何为模型添加材质和纹理,让您的创作更加生动逼真。
预习提示: 第三章将介绍 Shader Editor 和材质节点系统,建议您先熟悉节点编辑的基本概念。