第16章:合成与后期处理

本章概述

合成与后期处理是将原始渲染输出转化为最终成品的关键环节。就像摄影中的后期调色和电影制作中的剪辑合成,Blender的合成系统为您提供了强大的工具来增强渲染效果、修正颜色、添加特效并整合多个渲染元素。本章将深入探讨Blender的合成节点系统,学习如何通过渲染层和通道实现精确控制,掌握专业的色彩校正技术,以及如何创建视觉特效。无论是制作静帧作品还是动画序列,这些技能都将帮助您将作品质量提升到专业水准。

16.1 合成节点系统基础

16.1.1 节点编辑器介绍

Blender的合成系统基于节点工作流,这种非破坏性的编辑方式让您可以灵活地调整和实验各种效果。

输入节点 ─→ 处理节点 ─→ 输出节点
   │           │           │
[渲染层]    [滤镜效果]   [合成结果]
[图像]      [色彩调整]   [查看器]
[纹理]      [变形扭曲]   [文件输出]

16.1.2 启用合成功能

要开始使用合成系统:

  1. 切换到Compositing工作区
  2. 勾选"Use Nodes"选项
  3. 连接Render Layers节点到Composite节点

基本节点流程:

[Render Layers] ──Image──→ [Color Balance] ──Image──→ [Composite]
                           ↑                          ↓
                      调整色彩平衡              最终输出

16.1.3 节点类型分类

输入节点(Input)

  • Render Layers:渲染层输入
  • Image:静态图像
  • Movie Clip:视频片段
  • Mask:遮罩输入
  • RGB:纯色输入
  • Value:数值输入
  • Texture:纹理输入
  • Time:时间曲线

输出节点(Output)

  • Composite:最终合成输出
  • Viewer:预览输出
  • File Output:文件输出
  • Split Viewer:分屏对比

颜色节点(Color)

  • RGB Curves:RGB曲线
  • Color Balance:色彩平衡
  • Hue/Saturation:色相饱和度
  • Brightness/Contrast:亮度对比度
  • Gamma:伽马校正
  • Color Correction:色彩校正
  • Tonemap:色调映射

16.1.4 节点连接原则

节点之间通过插槽(Socket)连接,不同颜色代表不同数据类型:

黄色 ● ── 颜色数据(Color/Image)
灰色 ● ── 数值数据(Value/Factor)
蓝色 ● ── 矢量数据(Vector)

连接规则:

  • 相同类型可直接连接
  • 不同类型需要转换节点
  • 一个输出可连接多个输入
  • 一个输入只能接受一个连接

16.2 渲染层与通道管理

16.2.1 渲染层(Render Layers)

渲染层允许您将场景分成多个部分分别渲染,便于后期合成和调整。

层级组织示例:

场景结构:
├── 前景层(Characters)
│   ├── 主角
│   └── 配角
├── 中景层(Props)
│   ├── 道具
│   └── 家具
└── 背景层(Environment)
    ├── 建筑
    └── 天空

16.2.2 渲染通道(Render Passes)

渲染通道将渲染结果分解为独立的元素:

基础通道:

  • Combined:完整渲染结果
  • Z:深度信息
  • Mist:雾效深度
  • Normal:法线信息
  • UV:UV坐标
  • Object Index:物体索引
  • Material Index:材质索引

光照通道:

  • Diffuse:漫反射
  • Glossy:光泽反射
  • Transmission:透射
  • Emission:自发光
  • Environment:环境光
  • Shadow:阴影

数据通道:

  • AO:环境光遮蔽
  • Vector:运动矢量
  • Denoising:降噪数据
  • Cryptomatte:加密遮罩

16.2.3 通道合成技术

基础合成公式:

最终图像 = 漫反射 × 阴影 + 光泽反射 + 自发光 + 环境光

高级合成流程:

[Diffuse] ────→ [Multiply] ───┐
                              
[Shadow] ────────────┘         
                          [Add Node] ──→ [Composite]
[Glossy] ──────────────────────↑

16.2.4 Cryptomatte工作流

Cryptomatte提供自动生成的物体遮罩,极大简化了后期选择和调整:

  1. 启用Cryptomatte通道
  2. 在合成中添加Cryptomatte节点
  3. 使用吸管工具选择物体
  4. 应用独立的调整效果

16.3 色彩校正技术

16.3.1 色彩理论基础

色彩空间:

线性空间 ←→ sRGB空间 ←→ 显示空间
    ↓           ↓           ↓
  计算用     存储用      观看用

色彩三要素:

  • 色相(Hue):颜色的种类
  • 饱和度(Saturation):颜色的纯度
  • 明度(Value/Brightness):颜色的明暗

16.3.2 基础色彩调整

亮度与对比度:

输出 = (输入 - 0.5) × 对比度 + 0.5 + 亮度

伽马校正:

输出 = 输入^(1/Gamma)

色彩平衡调整流程:

[Render] → [Color Balance] → [RGB Curves] → [Output]
            ↑                  ↑
       调整高光/中间调/阴影   精细调整曲线

16.3.3 高级色彩分级

三路色彩校正(Three-Way Color Correction):

  • Lift:调整暗部(黑场)
  • Gamma:调整中间调
  • Gain:调整亮部(白场)

查找表(LUT)应用:

  1. 导入LUT文件
  2. 使用Color Lookup节点
  3. 调整强度混合

16.3.4 色彩匹配技术

场景色彩统一:

参考图像 ──→ [分析色彩] ──→ 色彩配置文件
                           ↓
目标渲染 ──→ [应用配置] ──→ 匹配结果

16.4 特效合成技术

16.4.1 景深效果

使用Z深度通道创建景深:

[Image] ────────→ [Defocus] ──→ [Output]
                      
[Z Depth] ──→ [Map Value] 
              (调整焦点范围)

景深参数控制:

  • F-stop:光圈大小
  • Max Blur:最大模糊量
  • Threshold:阈值控制
  • Preview:预览质量

16.4.2 辉光与泛光

创建辉光效果流程:

[Render] ──→ [Glare] ──→ [Mix] ──→ [Output]
     ↓         ↑           ↑
     └─────────┴───────────┘
         保留原始图像

辉光类型:

  • Ghosts:鬼影效果
  • Streaks:条纹效果
  • Fog Glow:雾化辉光
  • Simple Star:简单星芒

16.4.3 运动模糊

矢量运动模糊:

[Image] ───────→ [Vector Blur] ──→ [Output]
                      
[Speed Vector] ───────┘

控制参数:

  • Samples:采样数量
  • Blur:模糊强度
  • Speed:速度因子
  • Curved:曲线模糊

16.4.4 镜头畸变

镜头效果模拟:

[Input] → [Lens Distortion] → [Chromatic Aberration] → [Vignette] → [Output]
             ↑                        ↑                      ↑
          桶形/枕形              色差分离              暗角效果

16.4.5 大气效果

雾效合成:

[Scene] ────────→ [Mix] ──→ [Output]
                    
[Mist Pass] → [ColorRamp] → [Fog Color]
              (控制雾的渐变)

16.5 高级合成技术

16.5.1 抠像技术

绿幕抠像流程:

[Green Screen] → [Keying] → [Despill] → [Edge Blur] → [Composite]
                     ↑           ↑            ↑
                 色键抠像    去除溢色    边缘柔化

抠像质量优化:

  1. 预处理:降噪、色彩校正
  2. 核心抠像:选择合适的抠像算法
  3. 边缘处理:收缩、羽化、柔化
  4. 溢色处理:去除绿色反射
  5. 细节恢复:头发、半透明物体

16.5.2 多层合成

复杂场景合成结构:

背景层 ────┐
          
中景层  [Alpha Over] ────┐
                         
前景层 ────────────→ [Alpha Over]  [色彩校正]  [输出]
                         
特效层 ──────────────────┘

16.5.3 遮罩与蒙版

遮罩应用技术:

[原始图像] ──────→ [Mix Node] ──→ [输出]
                      
[效果处理] ──────────┤
                      
[Mask] → [Blur] ─────┘
         (羽化遮罩)

16.5.4 时间重映射

速度控制:

  • 慢动作:插值增加帧数
  • 快动作:跳帧减少帧数
  • 变速:使用时间曲线控制
  • 定格:重复特定帧

16.6 输出与格式管理

16.6.1 文件输出节点

多通道输出设置:

[Render Layers] ──┬→ [File Output]
                  │   ├── Beauty Pass (EXR)
                  │   ├── Z Depth (PNG)
                  │   ├── Normal (EXR)
                  │   └── Cryptomatte (EXR)
                  
                  └→ [Composite]
                      (预览输出)

16.6.2 格式选择策略

工作格式:

  • EXR:32位浮点,无损,多通道
  • TIFF:16位,无损,兼容性好
  • PNG:8/16位,无损,通用格式

交付格式:

  • H.264:视频压缩,网络发布
  • ProRes:视频编辑,专业交付
  • JPEG:静帧预览,快速分享

16.6.3 色彩管理设置

显示变换:

  • Standard:标准sRGB显示
  • Filmic:高动态范围映射
  • Filmic Log:对数曲线显示
  • Raw:线性无变换
  • False Color:曝光检查

视图变换参数:

  • Exposure:曝光调整
  • Gamma:显示伽马
  • Look:预设风格

本章小结

合成与后期处理是将3D渲染提升到专业水准的关键环节。通过本章学习,您已经掌握了:

  1. 节点系统基础:理解了Blender合成节点的工作原理,学会了基本的节点连接和数据流管理。

  2. 渲染层与通道:掌握了如何分离渲染元素,使用不同的渲染通道进行精确控制,以及Cryptomatte的高效工作流。

  3. 色彩校正技术:从基础的亮度对比度调整到高级的三路色彩校正,您现在能够对渲染结果进行专业的色彩分级。

  4. 特效合成:学会了创建景深、辉光、运动模糊等常见特效,以及绿幕抠像和多层合成等高级技术。

  5. 输出管理:理解了不同文件格式的特点和应用场景,能够根据项目需求选择合适的输出格式。

关键概念回顾:

  • 非破坏性编辑:节点系统保持原始数据不变
  • 通道分离:将复杂渲染分解为可控元素
  • 色彩空间:理解线性工作流的重要性
  • 合成层级:从后到前的层次关系
  • 效率优化:合理使用节点避免重复计算

常见陷阱与错误

错误1:色彩空间混淆

问题:在sRGB图像上进行线性计算导致结果错误 解决:确保在合成前将所有输入转换到正确的色彩空间

错误2:节点连接循环

问题:创建循环连接导致Blender崩溃或计算错误 解决:始终保持单向数据流,避免节点输出连回自身输入

错误3:过度处理

问题:叠加太多效果导致图像质量下降 解决:适度使用效果,保持自然感,定期对比原始图像

错误4:忽视渲染顺序

问题:Alpha通道处理不当导致边缘问题 解决:使用Premultiplied或Straight Alpha,确保正确的混合模式

错误5:分辨率不匹配

问题:不同分辨率的元素合成出现对齐问题 解决:统一所有素材分辨率或使用Scale节点适配

调试技巧:

  1. 使用Viewer节点检查中间结果
  2. 临时断开连接隔离问题节点
  3. 使用Mute功能快速开关节点效果
  4. 保存节点组便于重复使用
  5. 使用Frame节点组织复杂节点树

最佳实践检查清单

项目开始前:

  • [ ] 确定最终输出格式和分辨率
  • [ ] 设置正确的色彩管理配置
  • [ ] 规划渲染层和通道需求
  • [ ] 准备必要的参考图像和LUT

合成过程中:

  • [ ] 保持节点树组织清晰
  • [ ] 为复杂节点组添加注释
  • [ ] 定期保存不同版本
  • [ ] 使用节点组封装重复功能
  • [ ] 监控内存使用避免崩溃

色彩校正时:

  • [ ] 先调整整体曝光和对比度
  • [ ] 然后处理色彩平衡
  • [ ] 最后进行局部调整
  • [ ] 在标准显示器上检查
  • [ ] 导出前检查不同亮度环境

特效添加时:

  • [ ] 效果强度从小开始逐步增加
  • [ ] 保持效果与场景风格一致
  • [ ] 注意保留必要的细节
  • [ ] 避免过度使用流行效果
  • [ ] 考虑渲染时间成本

输出检查:

  • [ ] 确认色彩空间正确
  • [ ] 检查Alpha通道处理
  • [ ] 验证输出分辨率
  • [ ] 测试在目标平台播放
  • [ ] 保留项目文件和素材

练习题

基础题

练习16.1:节点系统入门

创建一个简单的合成设置,对渲染图像应用基础色彩调整。

  • 使用Color Balance节点调整色温
  • 添加Brightness/Contrast节点增强对比度
  • 使用RGB Curves微调颜色

提示(Hint):先连接基础的输入输出节点,然后在中间插入处理节点。记住节点的执行顺序会影响最终效果。

参考答案

建立以下节点链:

  1. Render Layers节点作为输入源
  2. 首先连接到Color Balance节点,调整Lift(暗部)偏冷,Gain(亮部)偏暖,营造自然的色温对比
  3. 输出连接到Brightness/Contrast节点,轻微提高对比度(1.2-1.5),保持亮度为0
  4. 最后通过RGB Curves节点,创建轻微的S曲线增强对比,可单独调整红绿蓝通道平衡颜色
  5. 连接到Composite节点输出

关键参数建议:

  • Color Balance: Lift向蓝色偏移0.1,Gain向黄色偏移0.1
  • Contrast: 1.3左右
  • RGB Curves: 整体S曲线,中间点坐标约(0.5, 0.5)不变,暗部点下压至(0.25, 0.2),亮部点上提至(0.75, 0.8)

练习16.2:渲染通道分离

使用一个包含不同材质物体的场景,分离并单独调整各个渲染通道。

  • 分离Diffuse和Glossy通道
  • 单独增强Glossy通道的强度
  • 重新合成为最终图像

提示(Hint):在渲染设置中启用所需的渲染通道,然后在合成中使用Render Layers节点的不同输出插槽。

参考答案

设置步骤:

  1. 在View Layer Properties中启用Diffuse > Direct和Glossy > Direct通道
  2. 在合成编辑器中: - 从Render Layers节点拖出Diffuse Direct和Glossy Direct输出 - Glossy Direct连接到Math节点(Multiply模式),第二个值设为1.5-2.0增强反射 - 使用Add节点将增强后的Glossy与Diffuse相加 - 如果场景有Emission,也需要加入 - 最终连接到Composite输出

优化建议:

  • 可以对Diffuse通道单独进行色彩校正,使基础色更丰富
  • Glossy增强不宜过度,避免过曝
  • 保存节点组方便重复使用

练习16.3:景深效果制作

为一个产品渲染添加真实的景深效果。

  • 使用Z深度通道
  • 调整焦点位置
  • 控制模糊程度模拟不同光圈

提示(Hint):Defocus节点需要Z深度信息来确定模糊程度。使用Map Value节点可以调整深度范围。

参考答案

实现流程:

  1. 启用Mist通道或使用Z深度通道
  2. 节点设置: - Render Layers的Image输出连接到Defocus节点的Image输入 - Z输出连接到Map Value节点进行范围调整 - Map Value输出连接到Defocus的Z输入
  3. Defocus节点参数: - 勾选"Use Z-Buffer" - F-stop设为2.8-5.6模拟真实镜头 - Max Blur设为20-50像素
  4. Map Value调整: - 通过Offset调整焦点位置(负值近焦,正值远焦) - Size控制深度范围(越小景深越浅)

技巧:使用Viewer节点预览Z深度,帮助理解深度分布

练习16.4:色彩匹配

将渲染结果的色彩风格匹配到参考图像。

  • 分析参考图像的色彩特征
  • 调整渲染的色彩平衡
  • 匹配整体氛围

提示(Hint):观察参考图的高光、中间调和阴影的色彩倾向,使用Color Balance节点的三路调整。

参考答案

匹配流程:

  1. 导入参考图像到合成编辑器
  2. 使用Viewer节点对比查看
  3. 分析参考图: - 识别暗部色调(通常偏蓝/青) - 中间调色温(暖色或冷色主导) - 高光色彩(常见暖黄色)
  4. 应用调整: - Color Balance节点:
    • Lift(暗部):匹配参考的阴影色
    • Gamma(中间调):调整主体色温
    • Gain(亮部):匹配高光色调
    • 使用Hue/Saturation微调特定颜色
    • RGB Curves做最终微调

验证方法:将结果与参考图并排对比,或使用Mix节点快速切换查看

挑战题

练习16.5:高级抠像合成

完成一个绿幕抠像并将角色合成到新背景中。

  • 实现干净的抠像效果
  • 处理边缘和半透明区域
  • 匹配光照和色彩
  • 添加接触阴影

提示(Hint):抠像质量的关键在于边缘处理。使用多个节点逐步优化,不要试图用单个节点解决所有问题。

参考答案

完整抠像流程:

  1. 预处理阶段: - 使用Denoise节点减少绿幕噪点 - Color Correction节点增强绿色通道对比度

  2. 核心抠像: - Keying节点:

    • Key Color用吸管选择绿幕主色
    • Despill Factor: 0.8-1.0
    • Edge Kernel Radius: 3
    • Edge Kernel Tolerance: 0.1
    • Clip Black: 0.0-0.1
    • Clip White: 0.9-1.0
  3. 边缘优化: - 抠像输出的Matte连接到Dilate/Erode节点(Distance: -1到-2)收缩边缘 - 接Blur节点(Size: 2-5)柔化边缘 - 可选:使用第二个Keying节点专门处理边缘区域

  4. 溢色处理: - 在Keying节点后添加Color Spill节点 - 或使用Hue/Saturation降低绿色饱和度

  5. 合成集成: - 使用Alpha Over节点合成到新背景 - 添加Color Balance匹配背景光照色温 - 使用轻微的Blur模拟景深匹配

  6. 接触阴影: - 复制抠出的人物图层 - 应用Blur(Size: 20-50) - 使用Transform节点压扁并定位到接触面 - Mix节点以Multiply模式混合,Factor: 0.3-0.5

  7. 最终调整: - 整体Color Correction统一色调 - 可选添加轻微的Film Grain匹配背景颗粒感

练习16.6:动态效果合成

创建一个包含多种动态效果的动作场景合成。

  • 运动模糊
  • 镜头光晕
  • 色差效果
  • 速度线效果

提示(Hint):使用Vector pass创建真实的运动模糊,结合多个效果时注意叠加顺序。

参考答案

动态效果实现:

  1. 运动模糊设置: - 渲染设置中启用Vector通道 - Vector Blur节点:

    • Samples: 32(质量与速度平衡)
    • Blur Factor: 0.5-1.0
    • Speed设置:Min: 0, Max: 1024
    • 勾选Curved获得弧形模糊
  2. 镜头光晕: - 使用Glare节点:

    • Type: Streaks
    • Quality: High
    • Iterations: 3
    • Color Modulation: 0.5
    • Angle Offset: 15度间隔
    • 仅对高亮区域应用(使用Luminance Key分离)
  3. 色差效果: - 方法1:使用Lens Distortion节点的Dispersion选项 - 方法2:手动分离RGB通道

    • Separate RGB节点分离通道
    • 对R和B通道分别应用轻微的Scale
    • R通道: 1.002, B通道: 0.998
    • Combine RGB重新合成
  4. 速度线效果: - 使用Directional Blur节点:

    • 从中心向外的放射状模糊
    • Iterations: 6-10
    • 配合Mask限定效果区域
    • 或使用Speed Vector信息生成
  5. 合成顺序(重要): - 原始渲染 → 运动模糊 → 色差 → 光晕 → 速度线 → 最终色彩校正

  6. 优化技巧: - 使用Mask节点限定效果范围提高效率 - 将常用效果组合保存为节点组 - 渲染预览使用较低采样值

练习16.7:电影级调色

创建三种不同的电影风格调色预设。

  • 科幻片冷色调(青橙对比)
  • 复古胶片风格
  • 高对比黑白效果

提示(Hint):电影调色的关键是色彩的选择性和层次感,不是简单的整体调整。

参考答案

1. 科幻片冷色调(青橙对比): - Color Balance基础调整: * Lift: 偏青色 (0, -0.05, -0.1) * Gamma: 轻微偏青 (0, -0.02, -0.05) * Gain: 偏橙色 (0.05, 0.02, 0) - RGB Curves: * 整体轻微S曲线增加对比 * 蓝色通道:暗部上提,亮部下压 * 红色通道:亮部轻微上提 - Hue/Saturation: * 整体饱和度: 0.9 * 单独增强橙色和青色饱和度 - 添加轻微Vignette暗角

2. 复古胶片风格: - 基础色调: * Color Balance整体偏暖 * Lift: (0.05, 0.03, 0) * Gamma: (0.02, 0.01, 0) * Gain: (0, -0.02, -0.05) - 褪色效果: * RGB Curves提升黑场(暗部不纯黑) * 各通道最低点提升到0.05-0.1 - 颗粒添加: * 使用Noise Texture → ColorRamp → Mix(Overlay) * Factor: 0.05-0.1 - 色彩分离: * 轻微Chromatic Aberration * Lens Distortion: Dispersion 0.01 - 最终添加Film响应曲线LUT

3. 高对比黑白效果: - 转换为黑白: * 方法1: Hue/Saturation,Saturation设为0 * 方法2: 使用RGB to BW节点(更多控制) - 色彩通道混合(模拟滤镜): * Separate RGB → 加权混合 * 红色滤镜效果: R0.5 + G0.3 + B0.2 * 黄色滤镜效果: R0.4 + G0.4 + B0.2 - 对比度增强: * RGB Curves创建强S曲线 * 关键点: (0.2, 0.05), (0.5, 0.5), (0.8, 0.95) - 局部对比: * 使用High Pass技术 * Blur节点 → Subtract → Overlay混合 - 可选:添加Film Grain增加质感

保存预设

  • 将每个风格保存为节点组
  • 添加自定义属性控制强度
  • 使用Mix Factor提供可调整的效果强度

练习16.8:复杂多层合成项目

完成一个包含至少5个渲染层的复杂合成项目。

  • 背景环境层
  • 中景建筑层
  • 前景角色层
  • 特效层
  • 大气效果层 每层独立调整并完美融合

提示(Hint):使用File Output节点保存各层的中间结果,方便调试和修改。合理使用Cryptomatte进行精确的遮罩控制。

参考答案

项目结构设置

  1. 渲染层规划: - Layer 1: 天空和远景(HDR背景) - Layer 2: 中景建筑(主体结构) - Layer 3: 前景角色(主要动作) - Layer 4: 粒子特效(烟雾、火花) - Layer 5: 体积雾(大气深度)

  2. 各层处理流程

Layer 1 - 背景环境

  • 基础HDRI → Exposure调整 → Blur轻微模糊模拟景深
  • Color Balance调整符合场景时间
  • 输出:Beauty + Mist

Layer 2 - 中景建筑

  • 启用Cryptomatte(Object)
  • Shadow、AO、Diffuse、Glossy分离
  • 单独调整各通道后重组
  • 边缘Light Wrap效果融合背景光
  • 输出:Beauty + Cryptomatte + Z-depth

Layer 3 - 前景角色

  • 启用所有光照通道
  • Motion Vector用于运动模糊
  • Cryptomatte(Material)分离不同材质
  • SSS单独处理皮肤
  • 输出:Beauty + Vector + Cryptomatte

Layer 4 - 特效层

  • 使用Emission通道
  • Glare节点增强发光
  • 单独的Alpha通道控制
  • 输出:RGBA + Emission

Layer 5 - 大气效果

  • Volume渲染分离
  • 使用Z-depth控制密度
  • 输出:Volume + Z-depth
  1. 合成集成
背景层 ──────────────┐
                    ↓
建筑层 → Alpha Over ─┼─→ Fog混合 ─┐
                    ↓             ↓
角色层 → Alpha Over ─┘             ├→ 特效叠加 → 最终输出
                                  ↑
特效层 → Add/Screen ──────────────┘
  1. 关键技术点

深度排序

  • 使用Z-Combine节点自动处理遮挡关系
  • 手动用Cryptomatte创建精确遮罩

光照统一

  • 创建"光照参考"节点组
  • 所有层使用相同的Color Balance设置

边缘融合

  • Dilate/Erode处理边缘
  • 使用Bilateral Blur保持边缘锐利
  • Light Wrap技术:
  • 背景模糊 → 提取亮部 → 边缘混合

性能优化

  • 使用Render Region渲染局部测试
  • File Output保存中间结果
  • 复杂节点使用Mute临时禁用
  • 最终渲染前简化节点树
  1. 质量检查清单: - [ ] 所有层的透视匹配 - [ ] 光照方向一致性 - [ ] 色彩空间统一 - [ ] 边缘无穿帮 - [ ] 运动模糊自然 - [ ] 景深关系正确 - [ ] 大气透视合理 - [ ] 最终色彩和谐

  2. 输出设置: - 主输出:EXR 32位全通道 - 预览输出:PNG/JPEG sRGB - 存档:保留所有中间层EXR - 备份:节点设置截图